Die Statistik spricht für sich 5,6 Millionen “Einwohner” und ein Bruttosozialprodukt von 1,535,547 US$ in den letzten 24 Stunden. SecondLife muss erfolgreich sein – nur kapier ich nicht warum und nach dem ich heute im Büro ein paar Gespräche zu dem Thema hatte bin ich offensichtlich doch nicht der einzige…
Ich möchte aber zunächst ein wenig ausholen, es ist nicht so als ob ich etwas gegen Computerspiele hätte – ganz bestimmt nicht – Ich liebe Computerspiele und Spiele seid 20 Jahren, ich habe auch nahezu alle arten von Computerspielen gespielt angefangen mit klassischen Jump&Run Spielen, über Strategie Spiele, Wirtschaftssimulationen, Sportspiele Autorennen, Rollenspiele, Adventure, Online-Rollenspiele bis hin zu MMORPG’s (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games).
Ich habe von 1997 bis 2002 fast 5 Jahre und zusammengerechnet etliche Monate Ultima Online, eines der ersten MMORPG’s, gespielt und mitunter Tagelang kaum geschlafen und nur zum Essen holen und pinkeln meinen Platz am Rechner verlassen… Ich weiß aus damaliger eigener Erfahrung auch sehr genau das solche Spiele jemanden fesseln können, den Spieler Tief in die virtuelle Welt ziehen können und süchtig machen können – so süchtig das man das sogenannte RL nahezu vergisst und bereitwillig drauf verzichtet. 2005 habe ich noch mal einige Wochen WorldofWarcraft angespielt und schnell wieder gemerkt wie schnell man von solchen spielen gepackt werden kann – aber all diese Spiele hatten einen Sinn – man hat sich eingeloggt und konnte ein festes Zeil verfolgen, seinen Charakter aufbauen und !!! virtuelle !!! Besitztümer aneignen auf ehrlichen Wegen und auf unehrlichen Wegen – Virtuelle Gegenstände ohne Weltlichen Wert und doch ist es in den letzten Jahren vorgekommen das in der realen Welt Menschen für virtuelle Schwerter ermordet wurden… In Second Life hat plötzlich alles virtuelle einen realen Wert, was folglich etliche rechtliche Fragen aufwirft, könnte ein virtueller Betrug in ein reales Gefängnis führen?!?!? Zugegeben ist das Phänomen Second Life dadurch tatsächlich interessant und nach etlichen Berichten wollte ich dann auch einmal wissen was da hinter steckt… was ist der Grund dafür das Unternehmen viel Geld für virtuelle Grundstücke zahlen, das die OMD 2007 für SecondLife einen eigenen Bereich und eigene Workshops einrichten wird, wie können Architekturbüros für eine virtuelle Welt mehr gewinne abwerfen als echte?!?!?
Ich habe Second Life Installiert – Second Life ist technisch zweifelsohne veraltet – die Usibility ist schlechter als die von DOS – die Grafik ist auf dem Stand von 2000 und das allgemeine Ruckeln ( AUF einem Gaming Notebook mit etlichen Speicherreserven und mit einer Internetleitung um die mich bei Zeitgemäßen Spielen schon so mancher beneidet hat) ist so stark das ich unwillkürlich an Modem Zeiten denken musste!
Abgesehen davon ist das Spiel wirklich Sinn frei, kaum ist man drin ist es langweilig – oh toll ich kann fliegen – muss ich aber nicht ich kann mich nämlich auch Teleporten – toll wo bin ich jetzt? alle Nackt – weiter teleportiert – mein Avatar ist klein und dick 140 vielleicht mind. 160kg riesige Füße und noch größere Segelohren – die Leute scheinen arrogant mit hässlichen Leuten redet hier keiner – naja ich rede in RL ja auch nicht mit jedem… (bezieht sich jetzt nicht auf das hässlich
) Was macht man in SecondLife wenn nicht reden? nichts denn eigentlich ist Second life nur ein Chat in dem man rumrennen kann und mit Sachen angeben kann die man sich in RL offensichtlich nicht leisten kann – wie auch wenn man 20 stunden am Tag lieber in Second Life ist?!?!? Na seid mal froh das man heute keine 500€ Internet Rechnungen mehr bekommt!
Und riesige weltbekannte Konzerne, welche es bis Heute nicht geschafft haben ein gescheites E-E-Commerce Konzept zu entwickeln investieren Unsummen in einer Ersatzwelt für Leute die am eigenen Leben eh kein Interesse mehr haben – für was??? FÜR BRANDING
Na Immerhin von den 5,68 Millionen Einwohnern waren in den letzten 60 Tagen nur 1,68 Millionen online und gerade haben immer hin 5,65 Millionen etwas besseres zu tun.